Авторизуйся и получи скидку!

Тест видеокарты GIGABYTE Radeon R9 285


Опубликовано: 2015-02-02 12:14:34

Документ без названия

Тест видеокарты GIGABYTE Radeon R9 285

AMD уже один раз заставила пользователей своих видеокарт привыкать - переучиваться под новую номенклатуру наименовании и числовых индексов своих видеокарт. Это был масштабный переход с HD 7ХХХ на новые RХ 2ХХ. Те, кто в теме, с перемаркированием справились легко, те, кто не в теме - немного поднапряглись. По крайней мере, сохранялось правило - чем выше числовой индекс, тем выше и производительность модели видеокарты (а дополнительный буквенный индекс "Х" - это еще больше производительности). Такая традиция соответствий сохранялась до выхода видеокарты Radeon R9 285 (к этому вопросу вернемся чуть позже, чтоб не запутаться...).


Видеокарты R9 285 вышли в свет относительно недавно и базируются на графическом процессоре с "кодовым названием" ядра - Tonga. Производителем ГП предполагалось, что поделка придет на смену видеокартам Radeon R9 280 (когда то они еще назывались Radeon HD 7950 на базе ГП Tahiti). Дескать, камень Tahiti морально устарел в плане технологической продвинутости. Слово "технологической" - здесь ключевое. Архитектура у "нового" ядра осталась прежняя, как у Radeon R9 280, - Graphics Core Next (GCN); техпроцесс - прежний, 28 нанометров; и даже по своей структуре Tonga практически идентичен Tahiti. В чем прикол? В поддержке новых технологий AMD TrueAudio, "улучшенных" блоках UVD и VCE и поддержке последней версия технологии PowerTune (вся эта "радость", три "радости" до этого момента были доступны только для флагманских видеокарт R9 290 и R9 290Х).


К тому же Tonga получился и куда более экономичным в плане энергопотребления - для прокачки R9 280 карте нужно было дать аж 250 Вт; энергопотребление Tonga - 190 Вт (разница ощутимая). Естественно, что и горячо любимый производителями ГП показатель "производительность на 1 Ватт" у Tonga при этом значительно выше, чем у Radeon R9 280.


Следующей приятностью от Tonga, которая в, основном, касается AMD - кристалл ГП Tonga меньше по размерам и его проще производить, а значит и дешевле. Как это поможет потенциальному покупателю? Все просто - видеокарты на базе Radeon R9 285 имеют неплохой задел для проседания рекомендованной цены. Раньше на Radeon R9 285 рекомендованная цена была 249 $ (такая же рекомендованная цена была и у R9 280), сейчас эта долларовая цена просела...


AMD для пояснения смысла видеокарт R9 280 сделала вот такой вот слайд:



Типа: "Мы взяли самые продвинутые технологии от серии R9 290, добавили к ним высокую производительность от R9 280 и на выходе получили новый Radeon R9 285". Как-то так.


Но не все так весело, как обещает AMD. Например, у R9 285 похудела шина памяти с 384 бит до 256 бит. А вслед за шиной и 1 гигабайт видеопамяти отпал; теперь их 2, а не 3 гигабайта, как у Radeon R9 280. И, наконец, реальная игровая производительность (а не рекламная 1 FPS / 1 Ватт) Radeon R9 285 в очень большом количестве сегодняшних игр ниже, чем у отправленной на свалку истории видеокарты R9 280. Не во всех играх так, но в основном.


Возвращаемся к индексам в названии. На вопрос "Поему карта с меньшей производительностью получила старший индекс, чем карта с большей производительностью?" AMD начинает рассказ о новом ГП, новых технологиях, энергоэффективности и вообще свободные индексы у них закончились... Может быть все действительно так, но непоняток для "нетехноманька" стало на одну больше.


Что из себя в реальных играх представляют карты серии Radeon R9 285 узнаем на примере карты от GIGABYTE - GV-R9285WF2OC-2GD с заводским разгоном камня и фирменной системой охлаждения WindForce 2:



Система охлаждения карты получила 2 вентилятора (поэтому она и называется WindForce 2) Power Logic PLD10010S12H на подшипниках скольжения (Sleeve Bearing) и с диаметром крыльчатки 96 мм. Вентиляторы крепятся к пластиковой рамке, а она, в свою очередь, уже к радиатору.



Радиатор состоит из трех "частей" или секций с количеством алюминиевых пластин 20, 36 и 32. Секции объединены двумя тепловыми трубками диаметром 8 мм, которые напрямую контачат с кристаллом графического процессора:



Средняя секция выполнена по "фирменному дизайну" Triangle Cooling - между ребрами радиатора есть трапециевидные вставки, которые направляют движение воздуха от вентиляторов за края текстолита видеокарты. Для ГП это хорошо - горячий воздух дует не на него, а в стороны; а вот матреинка от этого прогревается сильнее. На фото выше можно заметить и алюминиевую пластину (на ней еще прилеплены пара термопрокладок), ее назначение - отвод тепла от микросхем памяти (всех распаянных микросхем памяти).



Есть и свой небольшой алюминиевый радиатор и для компонентов подсистемы питания ГП, он просто прикручивается к текстолиту карты + термопрокладка:



Дизайн печатной платы Gigabyte R9 285 WF2 OC отличается от референсного: питальник камня слева от него, питальник памяти - справа.



Подсистема питания ГП выполнена по пятифазной схеме, для памяти есть две фазы. Управляет питанием цифровой ШИМ-контроллер ON NCP81022. Вот тут есть отклонение от обычности. Обычно видеокарты с заводским разгоном имеют хотя бы на одну фазу питания ГП больше, чем такая же эталонная карта без разгона. У Gigabyte R9 285 WF2 OC наоборот - на одну фазу в питании ГП меньше... (5 против эталонных 6-ти фаз).


Компонентная база видеокарты соответствует фирменному стандарту Ultra Durable VGA, и набрана только из "самых качественных" компонентов: японские твердотельные конденсаторы, дроссели с ферритовым сердечником и полевые транзисторы с низким сопротивлением открытого канала (RDS(on)). Дополнительно "утолщены" и слои медного проводника в текстолите карты.


У сабжа нет разъемов для подключения мостиков, с помощью которых пара видеокарт объединяются в multiGPU связку CrossFire. Нет, карта работу в CrossFire полностью поддерживает. Просто теперь "мостики" не нужны, карты общаются между собой по самой "обычной" шине PCI-E - еще одно преимущество "технологической продвинутости".


Видеопамять карты (2 гигабайта) набрана 8-ю микросхемами памяти ELPIDA W2032BBBG-6A-F, емкостью 256 МБ памяти на одну микросхему. По спецификации производителя номинальная частота памяти - 6 ГГц; но на Gigabyte R9 285 WF2 OC эта же память работает на частоте 5500 МГц (гнать можно почти спокойно).


Для подачи дополнительного питания у карты есть два разъема 6-pin PCI-E.


Общие ТТХ Gigabyte R9 285 WF2 OC и ближайших сородичей / конкурентов:

Видеоадаптер

Radeon R9 280X

Radeon HD 7970

Gigabyte R9 285 WF2 OC

Radeon R9 285 (эталонная карта)

Radeon R9 280 (HD 7950)

GeForce GTX 770

GeForce GTX 760

Ядро

Tahiti ХТ

Tahiti

Tonga

Tonga

Tahiti

GK104

GK104

Количество транзисторов, млн. шт

4313

4313

н/д

н/д

4313

3500

3500

Техпроцесс, нм

28

28

28

28

28

28

28

Площадь ядра, кв. мм

352

352

н/д

н/д

352

294

294

Количество потоковых процессоров

2048

2048

1792

1792

1792

1536

1152

Количество текстурных блоков

128

128

112

112

112

128

96

Количество блоков рендеринга

32

32

32

32

32

32

32

Частота ядра, МГц

1000

925

до 973

до 918

933

1045–1085

980–1033

Шина памяти, бит

384

384

256

256

384

256

256

Тип памяти

GDDR5

GDDR5

GDDR5

GDDR5

GDDR5

GDDR5

GDDR5

Частота памяти, МГц

6000

5500

5500

5500

5000

7010

6008

Объём памяти, МБ

3072

3072

3072

3072

3072

2048

2048

Поддерживаемая версия DirectX

11.1

11.1

11.1

11.1

11.1

11.1

11.1

Интерфейс

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

Заявленная мощность, Вт

250

250

190

190

250

230

170

Тестовая конфигурация

Процессор - Intel Core i 5 - 2500K 3,3 ГГц с разгоном до 4,5 ГГц
Охлаждение ЦП - ASUS Silent Squere EVO + термоинтерфейс Arctic Cooling MX-4
ОЗУ - 2 х 4 ГБ G. Skill DDR3 1866 МГц F3-14900CL9D-8GBXL с разгоном до 1866 МГц; 9 - 10 - 9 - 1Т
Видеокарта - GIGABYTE R9 285
Материнская плата - ASUS MAXIMUS V GENE
Звуковая карта - ASUS Essence STX
Накопители - SSD Intel 530 Series 120 GB (система) + HDD WD Black 500 ГБ (игры)
Блок питания - Aerocool Strike X 600W (рекомендуемая минимальная мощность блока питания для системы с GIGABYTE R9 280, указанная производителем на коробке видеокарты, составляет 500 W)
Монитор - ASUS ML238 (диагональ 23``, разрешение 1920 х 1080)
Операционная система - Windows 7 Home Premium x64 SP1
Драйвер видеокарты: AMD Catalyst 14.12 (amd-catalyst-omega-14.12-with-dotnet45-win7-64bit) (в настройках драйвера все параметры графики установлены на настройки "по умоланию" и "настройки согласно настройкам приложения", вертикальная синхронизация отключена).

FurMark, температуры и мегагерцы.

В простое карта держит 30 - 31 градус при "скинутой" частоте ГП до 304 МГц; энергосберегающая частота памяти - 150 МГц но с очень частыми дерганиями до 1375 МГц; напряжение на камне - 0,895 - 0,9 вольт. Вертушки кулера держат ~1320 оборотов в минуту (или 40%) и все-таки немного шума есть... Ну как шум - слышно работу вентиляторов, ни более; но можно было и тише если скинуть в профиле управления работой вентиляторов оборотов так 200 - для температуры в простое это будет не критично. Лечится шум той же MSI Afterburner: заводские 40 % (минимум оборотов) руками меняются на минимум в 20 % или ~ 1000 оборотов. Тишина полная, а температура ГП с 31 градуса "взлетела аж" до невероятных 36-ти градус по Цельсию. Если есть хороший корпус ПК с закрытой боковой стенкой, то, скорее всего, такие манипуляции с настройками профиля работы вентиляторов уже будут лишними.


В игру ступает FurMark 1.13.0 (предварительно настройки профиля вентиляторов возвращены к заводским). За три минуты игры в стресс-тест ГП прогрелся до не смертельных 68 градусов. Частота камня - очень скромная, только 880 МГц; частота памяти держалась стабильно на 1375 (5500 эффективных) МГц без спадов. Вентиляторы кулера на отметке в 68 градусов раскрутились до 60% или ~2050 оборотов, особого шума (для таких оборотов) нет. В играх, которые не так жарят камень, дела будут обстоять еще лучше.



100 % работы кулера - это уже оборотов вентиляторов 2900 оборотов, заметный и, при долгом прослушивании - некомфортный шум + фирменный GIGABYTE`овский шелест вентиляторов. Но во время теста мы уже получаем 920 - 900 МГц частоты на камне и только 63 градуса температуры на нем же. Если руками настраивать профиль работы вентиляторов, то отметку в 65 % (2200) оборотов пересекать не желательно; дальше шума много, а толку все меньше и меньше.

Assassin`s Creed V: Unity v.1.0.4

Так как сабж позиционируется производителем как "почти - пред - ТОП", то жалеть его не станем - настройки Unity... на средние. Забег по широким улицам с большим количеством толпы.
- качество прорисовки местности - средне
- качество текстур - средне
- качество теней - высоко
- Ambient Occlusion - HBAO+.
- качество сглаживания - FXAA.
- свечение - вкл.



Как-то не очень. Частота ГП держится на отметке в 973 МГц с просадками до 744 МГц. График FPS пару раз приближался к тому самому дед-лайну в 25 кадров, после которого карте засчитывается полный слив. В среднем в минимумы можно записать 28 кадров. Все бы ничего, кроме параметра "время кадра", тут полный мрак, а сама игра, даже при "с натяжкой приемлемом" FPS идет совсем некомфортно... пользователям карт AMD остается только ждать следующего (следующих) патчей.

Если скрутить все настройки графики к минимуму получим... ничего нового не получим. FPS немного подрастает, но время кадра по прежнему все портит.

 

Assassin`s Creed 4: Black Flag (версия 1.06)

Тестовый участок - пробежка по локации "Нассау"

Настройки в Black Flag выставлены вот такие:
- прорисовка местности – очень высоко
- качество текстур – очень высоко
- качество сглаживания – SMAA
- качество теней – очень высоко
- качество отражений – высоко
- размытие в движении – включено
- ambient occlusion – HBAO+ (высоко)
- сумеречные лучи – высоко
- объемный туман – вкл.
- вертикальная синхронизация – выкл.
- частицы PhysX – понятное дело, выкл.



Что-то у Ubisoft работает. Игра идет без резких провалов на самых тяжелых участках. Все ровно - гладко, что подтверждается "красивым" графиком времени кадра. Частота камня держалась на постоянной отметке в 973 МГц.

METRO 2033 Redux

Тестовый участок - станция... "Павелецкая" или типа того. Конечно, это не поверхность, но там очень много всякого огня, дыма, световых эффектов - есть чем нагрузить видеокарту.

Настройки:
- качество – высоко
- сглаживание SSAA – выкл.
- фильтрация текстур – анизотропная 16х
- размытие – среднее
- тесселяция – очень высоко
- детальный PhysX – выкл.



Самый - самый минимум - 37 кадров в секунду. Неравномерность FPS практически не ощущается за счет ровно - стабильного времени кадра.

Hitman: Absolution (версия 1.0.447.0)

Настройки графики:
- сглаживание MSAA – 4x
- качество теней – ультра
- качество текстур – высоко
- фильтр текстур – анизотропный 16х
- отражения – высоко
- FXAA – вкл.
- глобальное освещение – вкл.
- тесселяция – вкл.
- детализация – ультра
- глубина резкости – высоко
- SSAO – высоко
- свечение – норм.

Первым тестом будет игровой бенчмарк на указанных выше настройках: минимальный FPS - 41 кадр, средний - 49, максимальный - 64. Не плохо.


Тестовый участок - самая первая глава с обучением:



Походу, бенчмарк немного соврал - реальный минимум, и даже не на самых тяжелых участках игры, - 34 кадра. Но игра идет вполне комфортно. Если такого показателя FPS мало - всегда можно прикрутить сглаживание до уровня MSAA 2х или скинуть качество теней до "высоко".

Crysis 3. Digital Deluxe (версия 1.3.0.0.)

Настройки игровой графики устанавливаем на максимум, но со щадящим уровнем сглаживания. Тестовый участок - уровень "Добро пожаловать в джунгли" (почти самое начало, где много дикой "динамической" травы)


Настройки графики:
- сглаживание – SMAA низкое (2х)
- разрешение текстур – максимум
- V-sync – нет
- параметры системы – максимум
- тонкие настройки / улучшенная графика - без изменений



Ниже чем 33 кадра в секунду карта не выдавала и с игрой справилась. График времени кадра не такой ровный, как в Hitman, но и ничего особо страшного в нем тоже нет. Crysis 3 на максимальных настройках по прежнему давит не ТОП`овые видеокарты, так что для R9 285 результат можно засчитать как "хороший".

Max Payne 3 (версия 1.0.0.114)

Да, Макс после длительного запоя, связанного с отсутствием свободного места на HDD, вернулся в тестовый строй. Игра вышла уже даже не вера, но для теста неТОПовой карты подойдет как нельзя лучше. Тестовый участок - глава

Настройки графики:
- версия DirectX – DX11
- качество текстур – очень высоко
- качество шейдеров – высоко
- качество теней – очень высоко
- качество отражений – очень высоко
- качество воды – очень высоко
- сглаживание FXAA - очень высоко
- сглаживание MSAA – 4x
- анизотропная фильтрация – 16х
- затенение АО – затенение HDAO
- тесселяция - очень высоко


Минимумы в 47 - 50 кадров... всегда бы так. Если в настройках Max Payne 3 повысить уровень сглаживания MSAA до 8x, то тут уже сабж будет бегать не так бодро.

Tomb Raider: Game of the Year Edition (версия 1.1.748.0)

Тестовый участок игры - почти самое начало игры, уровень "Женщина в дикой природе"

Настройки графики:
- приоритетный режим – вкл.
- качество текстур – превосходно
- фильтрация текстур – анизотропная 16х
- сглаживание – FXAA
- тени – превосходно
- разрешение теней – высоко
- детализация – превосходно
- постобработка – вкл.
- точный расчет – вкл.
- тесселяция – вкл.
- прорисовка волос – TressFX
- отражения – высоко
- глубина резкости – превосходно
- SSAO – превосходно



Даже на полную раскрученная Лариска со своими волосами TressFX легко далась R9 285: минимум (пиковая просадка) до 67 кадров, в среднем - не ниже 80. Время кадра - чисто - гладко.

Far Cry 4

Еще один игровой продукт от Ubisoft, который не обошелся без серьезного пропатчивания. Конечно, дела с провалами производительности и ошибками в нем были не так кошмарны, как в Unity + допиливание сделали свое дело. Игра идет вполне нормально, не требует 2-Way SLI из Titan Z, и не огорчает тонной багов.


Как и прежде, Far Cry 4 представляет из себя шутер от первого лица с "открытым" миром и хорошо проработанной природой. Если раньше были какие-то джунгли, африканские сафари, то в четвертой части игры мы уже в Гималаях и затерянной для цивилизованного мира стране Кират. Правит Киратом жестокий, немного двинутый, но забавный тиран - с ним мы и будем воевать в составе местного партизанского движения.


Графика Far Cry 4 у Ubisoft удалась - все красиво, детально четко. Применяется внушительный перечень современных графических технологий, типа глобального окружения и всего такого (естественно, что их подключение системой не останется незаметным). Так как абсолютное большинство экшена происходит "в живой природе", то разработчик прикрутил к движку игры и технологию "рандомной кастомизации и продвинутой физике" деревьев - по крайней мере 2 соседних дерева теперь не похожи друг на друга...


Меню настроек игровой графики предлагает вполне такой внушительный список параметров настроек + варианты этих параметров на все случаи производительности системы. После выхода пары патчей на оптимизацию игрушки ресурсов она стала потреблять немного меньше, а работать немного стабильнее, что позволяет выставить максимальные и близкие к ним настройки на большем количестве компьютеров. Одной из самых давящих на систему настроек (помимо сглаживания, объемного света и сумеречных лучей) является настройка "Мех". Это что-то на тему "реалистичных" волос у Лариски - TraceFX, только для других животных... Если чисто ради интереса подрубить "Мех", то ничего сверхъестественного не произойдет. Да, животные становятся более мохнатыми; но кому они нужны, когда боты травят огнеметом? Для теста подрубим и мех, а там как пойдет.

Настройки графики:
- размытие в движении - вкл.
- текстуры - максимум
- тень - максимум
- пост-обработка - максимум
- геометрия - максимум
- растения - максимум
- поверхность - максимум
- вода - максимум
- окружающая среда - максимум
- объемный свет - HBAO+
- сглаживание - SMAA
- сумеречные лучи - расширенное
- мех - симуляция
- разнообразие деревьев - вкл.


По "меху" расклад такой - стоит "призвать" носителя меха приманкой, как тут же средний FPS проседает процентов так на 30 - 40; вон те 25 кадров - это медведь, следующие внезапные просадки - что-то более мелкое и не такое волосатое. Как он, этот мех, смотрится? Ну, большой и злобный медведь становится похожим на пушистого хомяка - переростка. Да, прогресс в прорисовке есть, но без WOW!-эффектов. Этот самый мех можно подрубить только ради интереса, посмотреть на него, а потом сразу вырубить (если видеокарта просаживается) - ровным счетом ничего сверх важного и интересного никто не потеряет.


Общая производительность сабжа - нормально; если вспомнить что настройки графики максимальные - то уже "хорошо". Мех - без него будет еще лучше. Дикие графики времени кадра - это уже, наверное, "фирменный почерк" игр от Ubisoft, ну и NVidia тоже, по ходу, причастна, так как на картах GTX игра идет и бодрее, и плавнее. На R9 285 заметны мелкие подтормаживания картинки (не особо часто, но есть). Если прикрутить графику немного вниз - таких подтормаживаний будет уже меньше.

ИТОГО

Gigabyte R9 285 WF2 OC показала себя с хорошей стороны и как конкретный продукт GV-R9285WF2OC-2GD и как представитель ГП Tonga. Карта не потянет "все на максимум + стабильные 60 FPS", но при разумном подходе к настройкам игровой графики карта справится с сегодняшними тяжелыми играми (исключение - "поделки" Ubisoft, но это уже совсем другая история...) вполне неплохо. Для своего ценового уровня карта себя отрабатывает.


Windforce 2 по прежнему держит позицию "одной из самых эффективных СО для видеокарт" - не шумит, если его не раскручивать "руками", и отлично справляется с охлаждением графического процессора. Профиль работы вентиляторов - ту часть, которая отвечает за работу "в простое", можно легко с 40-ка % оборотов понизить до 20-ти процентов - "+ 2" градуса к температуре камня погоды не сделают, а вот бессмысленного шума уже не будет вовсе.

На этом всё.

Автор: Артём О.